とぷすけの書斎

障子を開けてみよ、外は広いぞ。

カテゴリー: 感想・考察

  • 超かぐや姫の感想(気になった所も)

    超かぐや姫!公式サイトより

    最近大ヒットして世間を賑わせている「超かぐや姫!」。筆者は初日のチケット(サツゲキのチケット)を残り1席でギリギリ取れたので観に行った

    予約したチケットをとってエントランスに入ると30分以上前に着いたというのにたくさんの人で賑わっていた。歩行者天国の一角にありそこまで大きくない映画館なので、よくわからない非常階段のようなスペースに人が続いていく形で待機していた。

    入場者特典も無事にもらえた

    さて、前置きが長くなったが映画の感想、良かった点、気になった点について述べたいと思う。
    ただし、この感想は個人的に思った点を述べているのであって、それ以外の他意がないことを理解してほしい。

    また、まだ映画を観ていなくてこれから観る予定がある方はぜひ観てほしい。おすすめできる映画である。

    ネタバレを含むので注意

    見終わった時の感想

    普通に面白い。2時間20分とそこそこの長さがあったのだが見てる間はほぼ時間を気にせずに見ることができた。密度が高いので飽きることなく最後まで見れた。

    軽く感想を述べたところでここからは具体的な評価に移りたい。

    良かった点

    まず見てて一番に思ったところ。

    背景とキャラクターの一体感がすごい

    近年のアニメは背景をCGで描画しキャラクターの部分をアニメーションで描画しているものが多くある。昔「君の名は。」を見た時に背景の精巧さに目を奪われたものである。

    この映画はその段階から一段登って「完全な一体感」が生まれている。ライブシーンや、アクションシーンなど3Dを2Dに落とし込むと同時に、キャラがいるところではそちらに目線を誘導することで一切「次元のずれ」が気にならない。

    ここまで違和感なく3Dを2Dに落とし込めるものかと見ながら感動していた。

    「かぐや姫」という物語のアレンジ

    この映画の公式サイトのTOPにも書いてあるとおり「日本最古の物語」である「かぐや姫(竹取物語)」を現代にアレンジしてる。

    かぐや姫が月に帰る様子を描いたもの WikimediaCommonsより

    ベースとなる物語があることで「ひょんなことから出会って」「最後に別れなきゃいけない」けど「それに抗う」話ということがわかりやすいし、補足がなくても理解しやすい。

    だからまだ映画に入りきってない段階で発生する「出会い」のアクションをすんなり入れることができるし、各段階のアクションの理由を明確に説明しなくても「竹取物語」で説明できる

    密度が高い

    これは人によって評価が分かれるかもしれない。特に途中のパートは大幅にタイムラプスされていた。個人的にはスピード感を持たせてちょうどいい塩梅に感じたが、これは人によるのかもしれない。

    ただ、この密度の弊害というのも感じたところがあったのでそれは気になった点で話したいと思う。

    気になった点

    ここからは気になった点を書こうと思う。いくつか挙げさせてもらいたい。

    ライブシーン

    世間的には評価が高いライブシーンだが個人的にはイマイチに感じた。
    ライブシーン自体の完成度は素晴らしかったし、ボカロを愛する人間としてボカロから生まれた曲がこうして映像と合わせて世界に広まるのは素晴らしく思う。

    「ワールドイズマイン CPK! Remix」ライブシーン 公式Youtubeチャンネルより

    では、何が問題なのか。それは「前段階での理由付けが不十分」であるように感じたからである。
    良い点で挙げた「竹取物語での理由付け」は一切できないし、「密度が高い」ことによって「なぜライブなのか」ということが一切わからなかった。Vtuber文化であるのかもしれないが、筆者はそういったものには疎く、ライブシーン中も気になってしまった。

    主人公が作曲能力があるという設定の上での話なのかもしれないが多才であるためにむしろ他のもので良いだろうという気持ちが強まってしまう。ゲームシーンで共闘してたのもあってかなり感動が薄まってしまった。

    母親の中途半端感

    主人公の母親は厳格な人でそれゆえに主人公が努力しているきっかけとなっている…と思ったのだが最後の方に向かうにつれ「結局普通の母親なのか?」という疑問が浮かんできてしまった。結局やりたいことをやらせてあげるし、最後までやり遂げろということを言っていたが、決して母親が押し付けているわけではないような感じでもあった。

    これが小説のような1人称視点なら主人公から見た母親の変化ということで良いのだが映画という3人称視点から見るならばもう少し序盤から母親のフォローが欲しかったように感じる。乗り越えるべきハードルとして見せるのであればもう少し深掘りして欲しかった。

    まとめ

    色々書いたがこの映画は最初に話した通り「おすすめできる映画」である。全体通してハッピエンドの形で終わらせているし、関係の構築と変化を楽しみ感動する話である。

    百合的要素に関しても個人的にそこまでのものではなかったように感じる。友情的関係の上で成り立つ百合といった感じで「リコリス・リコイル」の千束とたきなのような関係構築であった。

    ぜひ皆さんも機会があれば観てみてほしい。私はこの映画を観てこれからのアニメーション表現がどのように変化するか、できるかをより一層注視したいと思った。

  • 音ゲーの判定幅について

    プロセカをやっていた時にふと思った。

    スマホの音ゲーってどのぐらいの判定幅があるのだろうか。

    アーケードの音ゲーはチュウニズムとjubeatをやるくらい(ほとんどゲーセンに行かないのでほぼ無いに等しい)だが、タブレットで家でもできる音ゲーはそこそこやる。なのですこし調べてまとめてみた。

    タイトル名最高判定(内部理論値判定)最高次点判定
    プロセカPerfect:41.7Great:83.3
    ユメステPerfect:40 (Perfect✦:25)Great:70
    ArcaeaPURE:50 (PURE:25)FAR:100
    Phigros(ノーマル)Perfect:80Good:160
    MilthmPerfect:70 (Actual Perfect:35)Good:140
    milthmは筆者がよくやるので同じゲーム性のPhigrosと比較して入れました
    引用:スマホ音ゲーwikiより
    *判定幅の単位はすべてms

    さらにアーケードとも比較するために情報をお借りしてきた。

    タイトル名最高判定(内部理論値判定)最高次点判定
    チュウニズムJustice:66.6 (Justice critical:33.3)Attack:100
    maimai**Perfect:50 (critical perfect:16.67)Great: – *
    jubeatPerfect:40Great:80
    beatmania IIDXP-Great:17Great:33.3
    太鼓の達人***良:25可:75
    引用:https://note.com/happy_azalea548/n/n47f151a7b063
    判定幅の単位はすべてms
    *調べてみましたが見つかりませんでした
    **どうやらBreakノーツではGreatでもさらに判定があるようです。
    ***おに、むずかしいでの判定幅。ふつう、かんたんだとこれより緩くなるようです。

    ふむ、どの音ゲーでもたいていは最高判定の倍の数値が次点評価の数値になるようだ。

    プロセカの判定幅に端数があるのはフレームから算出しているからと考えられる。(60FPSの場合1F=16.66)つまり60FPSの場合2.5FでPerfectになるようにしている。

    PhigrosとMilthmの数値が緩いのはノーツがあらゆる方向から落ちてくるゲーム性ゆえだろうか

    milthmのプレイ中の一場面。横向きのノーツは横から流れてきている。

    スマホの音ゲーとはいえ基本的にアーケードと変わらないようだ。

    端末ごとにスペックの差や環境の差があるので判定調整をうまくやらないとGreatが出まくるわけだ。

    イヤホンをして音ゲーをするときにiPadに百均でかったUSB-C-3.5mmジャックの変換ケーブルをさしてつかうが、最近どうもそれが遅延を起こしていることに気づいた。

    その後何度か試しているとどうも20ms近く遅延しているらしい。

    値が張るものだと遅延が減るのか気になったので、今度機会があったら試してみようと思う。

    さて、こんなところで…

    注)この記事は2025年12月7日に書かれた記事です。今後変更がある可能性があります

  • REPOから考える、話題性を生むゲーム

    皆さんはREPO1というゲームをご存じだろうか。

    Steamのゲームヘッダー

    このゲームは2025年2月から早期アクセスとしてリリースされた、協力型サバイバルホラーゲームであり、Steamの新作販売本数ランキングで一位2となった。

    同じくSteam商品ページより

    協力してアイテムを回収し、時には敵から逃げ、戦いながらお金を稼ぐゲームである。ゲームシステムはリーサルカンパニー3に近く、ヒットしたという点でも同じかもしれない。

    しかし、このゲームの特徴的な点として挙げられるのはそれ以上に独特な操作性であろう。

    たとえるならば「2階からゴムのロープでつながれた野球ボールを1階のマグカップに入れる」といった感じである。

    独特の慣性によって引き起こされるカオスな動きはフレンドとやるときに大きく盛り上がる。

    Unityのフリーゲームにある「出過杉くん」や「世界で一番操作性が悪いゲーム」など、予想外の挙動をするというのはよくも悪くも笑いを生む。

    世界で一番操作性が悪いゲーム。その名の通り操作性がクソである。

    しかし通常、動かした通りに動かないとストレスがたまるものである。バカゲーであるなら極端なものでも構わないと思うが、普通のゲームでそのバランスをとるのは難しい。

    それをREPOでは「コツをつかめばある程度操作できる」ぐらいの難易度にうまく調整している。しかしながら、実際のゲームではモンスターがいたり、協力プレイということでフレンドがいたりする。つまりは自分以外の動きにも気を配らなければならない。

    それによってミスを誘発し(時にはただミスすることもあるが)それが面白さなどの話題を生む。

    話題を生むことができるというのはゲームにとって価値になる。プレイした人が別のプレイしていない人に話をして、それがさらに広まっていく。広告などうたなくとも人々の話題だけで情報が広まっていく。

    また、フレンドと遊べる「協力型」というのも大きな点だ。知り合いと遊ぶのに買ってもらったり、ギフトしたりすることでどんどん広まっていく。

    協力型ゲームは近年大きな成功を収めているタイトルが多くなっている。フレンドと協力してプレイすることによりリプレイ性が生まれやすくなる。

    さらにYoutubeなどでゲームのプレイ実況をされることにより、一人から数百、数千人へとネズミ算式に広まっていくのだろう。

    Youtube上での「REPO」の検索結果

    最後は少し話がそれたかもしれないがこの〆は

    • 想定外の挙動を生むことが話題につながる
    • フレンドと協力プレイができることで自然に広まる

    これらがヒットする要因を作ったといえるだろう。


    1. 正しくは「R.E.P.O.」とピリオドが入る ↩︎
    2. https://automaton-media.com/articles/newsjp/coop-20250801-351637/ ↩︎
    3. Zeekerss開発のサバイバルホラーゲーム。宇宙船に乗り、放棄された惑星でスクラップを集める。 ↩︎