とぷすけの書斎

障子を開けてみよ、外は広いぞ。

カテゴリー: 考察

  • 音ゲーの判定幅について

    プロセカをやっていた時にふと思った。

    スマホの音ゲーってどのぐらいの判定幅があるのだろうか。

    アーケードの音ゲーはチュウニズムとjubeatをやるくらい(ほとんどゲーセンに行かないのでほぼ無いに等しい)だが、タブレットで家でもできる音ゲーはそこそこやる。なのですこし調べてまとめてみた。

    タイトル名最高判定(内部理論値判定)最高次点判定
    プロセカPerfect:41.7Great:83.3
    ユメステPerfect:40 (Perfect✦:25)Great:70
    ArcaeaPURE:50 (PURE:25)FAR:100
    Phigros(ノーマル)Perfect:80Good:160
    MilthmPerfect:70 (Actual Perfect:35)Good:140
    milthmは筆者がよくやるので同じゲーム性のPhigrosと比較して入れました
    引用:スマホ音ゲーwikiより
    *判定幅の単位はすべてms

    さらにアーケードとも比較するために情報をお借りしてきた。

    タイトル名最高判定(内部理論値判定)最高次点判定
    チュウニズムJustice:66.6 (Justice critical:33.3)Attack:100
    maimai**Perfect:50 (critical perfect:16.67)Great: – *
    jubeatPerfect:40Great:80
    beatmania IIDXP-Great:17Great:33.3
    太鼓の達人***良:25可:75
    引用:https://note.com/happy_azalea548/n/n47f151a7b063
    判定幅の単位はすべてms
    *調べてみましたが見つかりませんでした
    **どうやらBreakノーツではGreatでもさらに判定があるようです。
    ***おに、むずかしいでの判定幅。ふつう、かんたんだとこれより緩くなるようです。

    ふむ、どの音ゲーでもたいていは最高判定の倍の数値が次点評価の数値になるようだ。

    プロセカの判定幅に端数があるのはフレームから算出しているからと考えられる。(60FPSの場合1F=16.66)つまり60FPSの場合2.5FでPerfectになるようにしている。

    PhigrosとMilthmの数値が緩いのはノーツがあらゆる方向から落ちてくるゲーム性ゆえだろうか

    milthmのプレイ中の一場面。横向きのノーツは横から流れてきている。

    スマホの音ゲーとはいえ基本的にアーケードと変わらないようだ。

    端末ごとにスペックの差や環境の差があるので判定調整をうまくやらないとGreatが出まくるわけだ。

    イヤホンをして音ゲーをするときにiPadに百均でかったUSB-C-3.5mmジャックの変換ケーブルをさしてつかうが、最近どうもそれが遅延を起こしていることに気づいた。

    その後何度か試しているとどうも20ms近く遅延しているらしい。

    値が張るものだと遅延が減るのか気になったので、今度機会があったら試してみようと思う。

    さて、こんなところで…

    注)この記事は2025年12月7日に書かれた記事です。今後変更がある可能性があります

  • REPOから考える、話題性を生むゲーム

    皆さんはREPO1というゲームをご存じだろうか。

    Steamのゲームヘッダー

    このゲームは2025年2月から早期アクセスとしてリリースされた、協力型サバイバルホラーゲームであり、Steamの新作販売本数ランキングで一位2となった。

    同じくSteam商品ページより

    協力してアイテムを回収し、時には敵から逃げ、戦いながらお金を稼ぐゲームである。ゲームシステムはリーサルカンパニー3に近く、ヒットしたという点でも同じかもしれない。

    しかし、このゲームの特徴的な点として挙げられるのはそれ以上に独特な操作性であろう。

    たとえるならば「2階からゴムのロープでつながれた野球ボールを1階のマグカップに入れる」といった感じである。

    独特の慣性によって引き起こされるカオスな動きはフレンドとやるときに大きく盛り上がる。

    Unityのフリーゲームにある「出過杉くん」や「世界で一番操作性が悪いゲーム」など、予想外の挙動をするというのはよくも悪くも笑いを生む。

    世界で一番操作性が悪いゲーム。その名の通り操作性がクソである。

    しかし通常、動かした通りに動かないとストレスがたまるものである。バカゲーであるなら極端なものでも構わないと思うが、普通のゲームでそのバランスをとるのは難しい。

    それをREPOでは「コツをつかめばある程度操作できる」ぐらいの難易度にうまく調整している。しかしながら、実際のゲームではモンスターがいたり、協力プレイということでフレンドがいたりする。つまりは自分以外の動きにも気を配らなければならない。

    それによってミスを誘発し(時にはただミスすることもあるが)それが面白さなどの話題を生む。

    話題を生むことができるというのはゲームにとって価値になる。プレイした人が別のプレイしていない人に話をして、それがさらに広まっていく。広告などうたなくとも人々の話題だけで情報が広まっていく。

    また、フレンドと遊べる「協力型」というのも大きな点だ。知り合いと遊ぶのに買ってもらったり、ギフトしたりすることでどんどん広まっていく。

    協力型ゲームは近年大きな成功を収めているタイトルが多くなっている。フレンドと協力してプレイすることによりリプレイ性が生まれやすくなる。

    さらにYoutubeなどでゲームのプレイ実況をされることにより、一人から数百、数千人へとネズミ算式に広まっていくのだろう。

    Youtube上での「REPO」の検索結果

    最後は少し話がそれたかもしれないがこの〆は

    • 想定外の挙動を生むことが話題につながる
    • フレンドと協力プレイができることで自然に広まる

    これらがヒットする要因を作ったといえるだろう。


    1. 正しくは「R.E.P.O.」とピリオドが入る ↩︎
    2. https://automaton-media.com/articles/newsjp/coop-20250801-351637/ ↩︎
    3. Zeekerss開発のサバイバルホラーゲーム。宇宙船に乗り、放棄された惑星でスクラップを集める。 ↩︎