とぷすけの書斎

障子を開けてみよ、外は広いぞ。

カテゴリー: まとめ

  • ゲームのグラフィック設定

    PCでゲームをやる人にとってグラフィック設定というのは切り離せない存在だと思う。

    ここでは汎用的なグラフィック設定の項目と負荷を集めた。

    ゲームタイトルによって負荷は異なるがあらゆるゲームのグラフィック設定の指針となるようここにまとめたいと思う。

    ゲームによって実装の具合や処理方法、設定項目の有無は異なるため、ぜひゲームの設定を変えて確認してほしい。

    見出しにグラフィック設定の項目名を書き、その下に他名称とおおよその負荷を記述する。

    解説は開閉で読めるようになるので詳しく知りたい場合はそれぞれの項目で開いてもらいたい。

    レンダリング精度

    画像はゲーム「原神」より AAなし 筆者撮影

    名称:レンダリング品質、オブジェクトクオリティーなど

    負荷:極大の影響を与える

    レンダリング精度:解説

    レンダリング精度はほぼすべてのゲームに設定項目があるといっても過言ではないぐらいどのゲームにある項目だ。画像を見てもらうとわかる通り、3Dオブジェクトの精度、細かさを左右する。ゲームによっては100%を超える数値が選べる場合もある。大きな違いを生むだけあってその負荷は極大であり、後述するアンチエイリアスを併用して調整する場合が多いだろう。

    アンチエイリアス

    同じく「原神」より 数字はレンダリング精度 筆者撮影

    名称:AA、処理の名称(TAA,FXAA,MSAA,SMAA,FSR,DLAA等)など

    負荷:大きな影響を与える

    アンチエイリアス:解説

    アンチエイリアスは簡単に言うと「ギザギザをなくす技術」である。レンダリング精度の画像と見比べるとよくわかる通り、0.6でギザギザしていた線がアンチエイリアスを滑らかになっている。
    この技術は一般にレンダリング精度を上げるよりかは負荷が軽いためよく使われる。難点としてぼやけて見えることがある
    名称の違いは処理方法の違いである。ここら辺の話は長くなるので割愛する。複数選べるものではそれぞれ試してみるとよい。また、動きに強いものや静止画に強いものなど技術によって得意不得意がある。

    異方性フィルタリング

    ゲーム「ゴーストリコン ブレイクポイント」より 画像はこちらから

    名称:異方性サンプリングなど

    負荷:小~中程度の影響

    異方性フィルタリング:解説

    異方性フィルタリングは「遠くにある急角度のテクスチャを自然に見せる技術」である。
    何を言っているのかわかりずらいと思うが、参考画像のオフと16を見比べてほしい。遠景のフェンスのクオリティがきれいなのが分かるだろうか。
    基本的には2の倍数で選択する。没入感を高めてくれるが、負荷もそれなりにあるのでうまく調整してほしい。

    アンビエントオクルージョン

    LearnOpenGLより

    名称:AO,SSAO,HBAOなど

    負荷:中~大きな影響を与える

    アンビエントオクルージョン:解説

    アンビエントオクルージョンは「環境光の影」を表現する技術である。
    光というのは、物体で反射し別のところにあたり反射し、というように反射を繰り返している。そして、さえぎられた場合そこに柔らかな影が生まれる。
    一般によく実装されるのはSSAOである。これはZバッファを使用して2Dへ落とし込んで処理を行うため高速に処理できる。
    この後解説する「グローバルイルミネーション」も深く関係する。

    グローバルイルミネーション

    右の壁は見切れているが緑色である。左は使用しなかった場合。wikimediacomonsより 左の画像 右の画像

    名称:GI,フォトンマッピングなど

    負荷:極大の影響を与える

    グローバルイルミネーション:解説

    光源は一つであっても反射し広がる。アンビエントオクルージョンでは環境光の影のレンダリングをしていたが、グローバルイルミネーションは影だけでなく環境光もレンダリングする。
    最近はやりのレイトレーシングの親戚である。(広義ではこれもレイトレーシングに分類されることがある)
    実装方法はいくつか種類があり、ラジオシティ法やフォトンマッピングなどがあるがどれも膨大な処理量を必要とするものであり、リアルタイムの計算は負荷が高い。
    そのため、限られた性能のハードウェアのみ有効化できるようになっているゲームもあるだろう。

    テクスチャクオリティ

    「Euro Track Simulator 2」より 画像はこちらから

    名称:テクスチャ品質など

    負荷:大きな影響を与える

    テクスチャクオリティ:解説

    3Dモデルに張り付ける「絵」のクオリティが変化する。ゲームの実装にもよるが低設定では気になることがあるかもしれない。負荷はまあまああるのでクオリティとフレームレートのバランスをうまくとってほしい。

    影のクオリティ

    画像はこちらから Unity 2018での比較の様子 左からハードシャドウ、ソフトシャドウ、解像度を上げたハードシャドウ

    名称:影の品質など

    負荷:大きな影響を与える

    影のクオリティ:解説

    見出しをどうつけようか迷った項目である。最終的に無難に「影のクオリティ」とした。上の画像を見てもらったほうが早いだろう。ゲームによってはもっと細かく設定できるのもある。影はプレイ体験に大きな影響を及ぼすので、なるべく高い設定にしたい。

    さて、こんなところでどうだろうか。今回はおおよそ多くのゲームにある設定を主観でピックアップしたに過ぎない。ほとんどのゲームでもっとたくさんの設定があるはずだ。ぜひ、ゲームごとに調整して、ゲーム体験をより良いものにしてほしい。

    少しでもこの記事が指針になれば幸いである。

    では、また。

  • 後発地震注意情報とは

    昨日の夜(2025年12月8日のこと)、M7.6の地震が青森県東北沖で発生した。それに伴い、「北海道・三陸沖後発地震注意情報」が発表された。どうやら初めて発表される情報のようだが、気になったのでどういうものなのか調べてまとめてみた。

    *筆者は専門家ではないので調べた範囲をまとめている。誤情報は含まないよう気を付けるが確実な正確性は保証できない。

    我が家に地震が来たときにスマホアプリ「NERV防災」で閲覧した強震モニターのスクショ

    さて、気象庁の「北海道・三陸沖後発地震注意情報」についてを見るとまず最初にこう書かれている 。

    以後、この「北海道・三陸沖後発地震注意情報」についてをもとに話を進める。

    日本海溝・千島海溝沿いの領域で規模の大きな地震が発生すると、その地震の影響を受けて新たな大規模地震が発生する可能性が相対的に高まると考えられています

    つまるところこの後発地震注意情報とやらはあくまで東北、千島沖での地震の際に発令されるようだ。

    南海トラフなどのほかの地震では「『南海トラフ地震に関連する情報』について」というように別の指標があるらしい。

    さて、もう少し読み進めていこう。

    情報の発表基準のところに

    日本海溝・千島海溝沿いの巨大地震の想定震源域及び想定震源域に影響を与える外側のエリア(※1)でモーメントマグニチュード(Mw)7.0以上の地震が発生した場合

    とある。さて早速「モーメントマグニチュード」なる専門用語が飛び出してきた。

    どうやら日本では「気象庁マグニチュード(Mj)」と「モーメントマグニチュード(Mw)」が一般的に使われているらしい。早く計算でき、速報に適しているMjを通常は使うらしい。しかし、この計算方法ではマグニチュードが大きくなった場合に「飽和」して、正しく数値が出ないため、巨大地震ではMwが使われるという。

    実際に東日本大震災の地震では緊急地震速報発令時のマグニチュード(Mj)は7.2、その後の暫定値でもMjで8.4となっている。最終的なマグニチュード(Mw)は9.0(地震発生から2日後の確定値)だった。

    モーメントマグニチュードについての補足っぽいなにか

    モーメントマグニチュードの計算式は次の通り

    Mw=(logMo9.1)/1.5M_w=(log Mo – 9.1) / 1.5

    一切意味がわからなかった。

    調べていくとモーメントマグニチュードでは従来の指標では表面波など地震計の数値から算出したところを、断層の物理的なずれから算出することにより飽和しなくなるようにしたらしい。Mwでは小さい地震は正確に測定できないそうだ。

    気象庁:地震情報等に用いるマグニチュードについて

    Wikipedia:モーメント・マグニチュード

    高精度計算サイト:モーメントマグニチュードの計算

    マグニチュードについて造詣を深めたところで次に進もう。情報発表の流れのところに

    気象庁において一定精度のMwを推定(地震発生後15分~2時間程度)し、情報発表基準を満たす先発地震であると判断でき次第、「北海道・三陸沖後発地震注意情報」の発表と内閣府・気象庁合同記者会見が行われます。

    とある。

    内閣府「北海道・三陸沖後発地震注意情報防災対応ガイドライン」より

    さらに先の「『北海道・三陸沖後発地震注意情報』について」ではこう書かれている

    この情報は、後発地震の発生時期や場所・規模を確度高く予測する情報ではなく、ましてや発生を予知する情報でもありません。また、大規模地震の発生可能性が平常時より相対的に高まっていると言っても、後発地震が発生しない場合の方が多いこと、その一方、防災対応を呼びかける1週間が経過した後も大規模地震が発生する可能性があることなど、極めて不確実性が高い情報です。

    このような背景を持つものの、「北海道・三陸沖後発地震注意情報」を発表するのは、過去の大規模地震が後発地震として発生している事例が知られているからであり、たとえ不確実性が高くとも警戒レベルを上げることで被害軽減を図ることができると考えられるからです。突発的に発生する地震への日頃からの備えを前提とした上で必要な防災対応を呼びかけ、より多くの人命を守るための取組なのです。

    つまるところ、少しでも可能性があるのなら警戒しておいて得はあっても損はないということだろう。

    注意事項として

    Mw7.0以上の地震発生後7日以内にMw8クラス以上(Mw7.8以上)の後発地震が発生する確率は、概ね百回に1回程度(Mw8.0以上の地震発生後にMw8クラス以上の後発地震が発生する確率は、概ね十回に1回程度)です。Mw7.0以上の地震発生後、平常時に比べるとMw8クラス以上の地震発生の可能性は相対的に高まっていると考えられますが、1週間のうちに後発地震が必ず発生するわけではないことに留意が必要です。

    と書かれている

    気象庁「北海道・三陸沖後発地震注意情報について」より

    1%の確率を重く見るか軽く見るかは人次第だろう。

    しかしながら、地震が起きるかどうかにかかわらずこういった情報が防災意識を高めるのだと思う。気象庁も次のように書いている。

    日頃からの地震への備えを徹底しておくことが最も重要であることは言うまでもありません。

    しかしながら、備えの意識というものは薄れていくものであり、確認をこまめにすることができればよいが、難しいこともある。

    このような時に今一度用意・確認しておくことが、この情報が発令されているときだけでなくこの先の未来にも役立つかもしれない。