とぷすけの書斎

障子を開けてみよ、外は広いぞ。

投稿者: topusuke

  • 別観点からDLSS 5を批判する

    先日NVIDIAの開発する「DLSS」の最新バージョンが発表された。

    バイオハザード レクイエムでの実装例

    さて、この手の話題に詳しい方ならもうすでに分かっていると思うが、絶賛炎上中だ。

    具体的にはゲームに「AIフィルター」をかけるのはコンテンツクリエイターや、CGクリエイターに対する冒涜であるというものだ。

    これに対してNVIDIAのCEOは「コンテンツクリエイターが自由にコントロールできるものである」として反論した。

    まあここまでの流れは皆さんも理解していると思うが、私としてはこれまでの批判に加え、別の観点からこの技術を批判したい。

    それは

    明確なビジュアルの変更を含む技術を自社GPUのみで使用するのは表現の幅を狭め、ゲーム産業を破壊する

    ということだ。

    まず、DLSSはNVIDIAのGPUでしか使えない。そのうえで、「レンダリング」という極めてビジュアルに大きく関係する箇所にこの技術を使用するのは今後のゲーム開発に重大な影響を及ぼしかねないと思う。

    DLSSが出てからどうだろうか。AIによるフレーム生成により最終的なFPSは増加した。しかし実際には半分のFPSしか出ておらず、DLSSに頼り最適化を怠るのではないかという懸念がある。

    実際に特定のゲーム(名指しするならモンハンワイルズ)で最適化が圧倒的不足している事象があるだろう。

    さらに、RadeonやIntel Arcでこれらの機能が使えないことも大きな問題点だ。

    Steamハードウェア&ソフトウェア 調査によれば、現時点でのNvidiaGPUの使用率は73%であった。(今月は84%であったが中国の春節の影響が多くみられるため先月の割合を参考とする。毎年この時期はNvidiaGPUのシェアが高くなるとともに中国語のユーザーが以上に高くなる)

    Steamハードウェア&ソフトウェア 調査: February 2026より

    この技術は27%のゲームユーザーに対し劣化したグラフィックを提供することを意味する。

    フレーム生成に至ってはFSRで実装できたものの、このようなゲームの中核に自社技術のAIを用いるのはNVIDIA以外のGPUを使っているユーザーをないがしろにしている。

    実際にはこの技術を使うかどうかは自由である。しかしDLSSがもたらした最適化不足を見たものとして「これ前提」で作るのはゲーム制作の技術を後退させるだけでなく、市場の公平性からみても危険であると言わざるを得ない。

    さて、とどのつまり

    クリエイターがこの機能を積極的に使用するのは危険である

    ということだ。「革新的なグラフィックを提供できるよ(NVIDIA専用でね!)」なんて言っているNIVIDAには強い懸念と疑念を抱かざるを得ない。

    これで本当に革新的だと思っているのなら自惚れも大概にしてほしいものである

    実際この機能の行きつく先はどうなるのだろうか。今後の動きも注視したい。

    さて、今日はこのへんで。

  • 超かぐや姫の感想(気になった所も)

    超かぐや姫!公式サイトより

    最近大ヒットして世間を賑わせている「超かぐや姫!」。筆者は初日のチケット(サツゲキのチケット)を残り1席でギリギリ取れたので観に行った

    予約したチケットをとってエントランスに入ると30分以上前に着いたというのにたくさんの人で賑わっていた。歩行者天国の一角にありそこまで大きくない映画館なので、よくわからない非常階段のようなスペースに人が続いていく形で待機していた。

    入場者特典も無事にもらえた

    さて、前置きが長くなったが映画の感想、良かった点、気になった点について述べたいと思う。
    ただし、この感想は個人的に思った点を述べているのであって、それ以外の他意がないことを理解してほしい。

    また、まだ映画を観ていなくてこれから観る予定がある方はぜひ観てほしい。おすすめできる映画である。

    ネタバレを含むので注意

    見終わった時の感想

    普通に面白い。2時間20分とそこそこの長さがあったのだが見てる間はほぼ時間を気にせずに見ることができた。密度が高いので飽きることなく最後まで見れた。

    軽く感想を述べたところでここからは具体的な評価に移りたい。

    良かった点

    まず見てて一番に思ったところ。

    背景とキャラクターの一体感がすごい

    近年のアニメは背景をCGで描画しキャラクターの部分をアニメーションで描画しているものが多くある。昔「君の名は。」を見た時に背景の精巧さに目を奪われたものである。

    この映画はその段階から一段登って「完全な一体感」が生まれている。ライブシーンや、アクションシーンなど3Dを2Dに落とし込むと同時に、キャラがいるところではそちらに目線を誘導することで一切「次元のずれ」が気にならない。

    ここまで違和感なく3Dを2Dに落とし込めるものかと見ながら感動していた。

    「かぐや姫」という物語のアレンジ

    この映画の公式サイトのTOPにも書いてあるとおり「日本最古の物語」である「かぐや姫(竹取物語)」を現代にアレンジしてる。

    かぐや姫が月に帰る様子を描いたもの WikimediaCommonsより

    ベースとなる物語があることで「ひょんなことから出会って」「最後に別れなきゃいけない」けど「それに抗う」話ということがわかりやすいし、補足がなくても理解しやすい。

    だからまだ映画に入りきってない段階で発生する「出会い」のアクションをすんなり入れることができるし、各段階のアクションの理由を明確に説明しなくても「竹取物語」で説明できる

    密度が高い

    これは人によって評価が分かれるかもしれない。特に途中のパートは大幅にタイムラプスされていた。個人的にはスピード感を持たせてちょうどいい塩梅に感じたが、これは人によるのかもしれない。

    ただ、この密度の弊害というのも感じたところがあったのでそれは気になった点で話したいと思う。

    気になった点

    ここからは気になった点を書こうと思う。いくつか挙げさせてもらいたい。

    ライブシーン

    世間的には評価が高いライブシーンだが個人的にはイマイチに感じた。
    ライブシーン自体の完成度は素晴らしかったし、ボカロを愛する人間としてボカロから生まれた曲がこうして映像と合わせて世界に広まるのは素晴らしく思う。

    「ワールドイズマイン CPK! Remix」ライブシーン 公式Youtubeチャンネルより

    では、何が問題なのか。それは「前段階での理由付けが不十分」であるように感じたからである。
    良い点で挙げた「竹取物語での理由付け」は一切できないし、「密度が高い」ことによって「なぜライブなのか」ということが一切わからなかった。Vtuber文化であるのかもしれないが、筆者はそういったものには疎く、ライブシーン中も気になってしまった。

    主人公が作曲能力があるという設定の上での話なのかもしれないが多才であるためにむしろ他のもので良いだろうという気持ちが強まってしまう。ゲームシーンで共闘してたのもあってかなり感動が薄まってしまった。

    母親の中途半端感

    主人公の母親は厳格な人でそれゆえに主人公が努力しているきっかけとなっている…と思ったのだが最後の方に向かうにつれ「結局普通の母親なのか?」という疑問が浮かんできてしまった。結局やりたいことをやらせてあげるし、最後までやり遂げろということを言っていたが、決して母親が押し付けているわけではないような感じでもあった。

    これが小説のような1人称視点なら主人公から見た母親の変化ということで良いのだが映画という3人称視点から見るならばもう少し序盤から母親のフォローが欲しかったように感じる。乗り越えるべきハードルとして見せるのであればもう少し深掘りして欲しかった。

    まとめ

    色々書いたがこの映画は最初に話した通り「おすすめできる映画」である。全体通してハッピエンドの形で終わらせているし、関係の構築と変化を楽しみ感動する話である。

    百合的要素に関しても個人的にそこまでのものではなかったように感じる。友情的関係の上で成り立つ百合といった感じで「リコリス・リコイル」の千束とたきなのような関係構築であった。

    ぜひ皆さんも機会があれば観てみてほしい。私はこの映画を観てこれからのアニメーション表現がどのように変化するか、できるかをより一層注視したいと思った。

  • LFM2.5を使ってみよう

    LFM2.5について

    みなさんは「LFM2.5」をご存知だろうか。これはAIモデルで、特に1.2Bという極めて軽量なモデルである。

    公式サイト
    https://www.liquid.ai/blog/introducing-lfm2-5-the-next-generation-of-on-device-ai

    1.2Bがどのぐらい軽いかというと、現代のコンピュータであればノートPCでも問題なく動作でき、スマートフォンなどでも動作するレベルの軽量性である。

    なおこのLFM2.5が公開されたのは1月5日であり、最先端の軽量AIモデルである。

    公式サイトより

    上の画像はAMDのRyzenとSamsungのGalaxy S25 Ultraで他のAIモデルと比較したグラフである。

    ここでの単位は「トークン毎秒」で数値が高い方が出力が速いということだ。その他のAIモデルと比べて速いのがわかるだろう。

    また、あくまで体感だがGPT3.5と比べても同じ精度で出力することができている。むしろこっちの方がやや正確かもしれない。

    LFM2.5を使用して「あなたを使ってできること」を聞いた

    この画像は完全にローカル環境で実行した画像だ。写っているのは一部分でもう少し長く出力された。

    生成終了までかかった時間は40秒ほど。実行環境はiMac late 2015(i5 5250U,8GB,オンボードGPU)だ。10年前の事務用PCである。しかも後ろで通話とネットサーフィンをしながら実行している。

    いかにこのモデルが軽量であるかわかると思う。


    インストール方法

    さて、インストール方法を解説しよう。ただ、軽量のAIモデルとは言っても最低限の性能は必要だ。とはいえ、相当前のPCでなければ問題ないだろうと思う。Windows11が入っているようなPCであれば問題ないだろう。

    まずは、LLMフレームワークが必要だ。筆者はOllamaを使っているのでその方法で進めよう。

    まずOllama公式サイトにアクセスし、自身の使用しているOSに合わせてダウンロードする。

    現在はWindowsでもGUIで使えるようだ。(古いバージョンではCUIのみだった)

    インストールが終わったらWindowsならコマンドプロンプト、Macならターミナルを起動する。コンソールウィンドウを開いたら

    ollama run hf.co/LiquidAI/LFM2.5-1.2B-Instruct-GGUF:Q4_K_M

    と入れよう

    なおこれはOllamaを使う場合でその他のフレームワークを使う場合は

    https://huggingface.co/LiquidAI/LFM2.5-1.2B-Instruct-GGUFへアクセスして「Use this model」を選択、各フレームワークの指示に従ってほしい。

    その後使用するモデルをLLM2.5に設定、「こんにちは」と入れてみよう。

    モデル選択

    どうだろうか。うまく動いただろうか。

    PCによっては読むのが追いつかないほどの速度で生成されるだろう。ぜひいろいろと試してみてほしい。


    なお余談だが、このLFM2.5は日本語特化モデル視覚言語モデル音声言語モデルもある。今回紹介したのは汎用モデルのinstructだがこれらのモデルも試してみると面白いかもしれない。

    ということで今回は軽量AIモデル、「LLM2.5」を紹介した。

    ではまた今度。

  • ゲームのグラフィック設定

    PCでゲームをやる人にとってグラフィック設定というのは切り離せない存在だと思う。

    ここでは汎用的なグラフィック設定の項目と負荷を集めた。

    ゲームタイトルによって負荷は異なるがあらゆるゲームのグラフィック設定の指針となるようここにまとめたいと思う。

    ゲームによって実装の具合や処理方法、設定項目の有無は異なるため、ぜひゲームの設定を変えて確認してほしい。

    見出しにグラフィック設定の項目名を書き、その下に他名称とおおよその負荷を記述する。

    解説は開閉で読めるようになるので詳しく知りたい場合はそれぞれの項目で開いてもらいたい。

    レンダリング精度

    画像はゲーム「原神」より AAなし 筆者撮影

    名称:レンダリング品質、オブジェクトクオリティーなど

    負荷:極大の影響を与える

    レンダリング精度:解説

    レンダリング精度はほぼすべてのゲームに設定項目があるといっても過言ではないぐらいどのゲームにある項目だ。画像を見てもらうとわかる通り、3Dオブジェクトの精度、細かさを左右する。ゲームによっては100%を超える数値が選べる場合もある。大きな違いを生むだけあってその負荷は極大であり、後述するアンチエイリアスを併用して調整する場合が多いだろう。

    アンチエイリアス

    同じく「原神」より 数字はレンダリング精度 筆者撮影

    名称:AA、処理の名称(TAA,FXAA,MSAA,SMAA,FSR,DLAA等)など

    負荷:大きな影響を与える

    アンチエイリアス:解説

    アンチエイリアスは簡単に言うと「ギザギザをなくす技術」である。レンダリング精度の画像と見比べるとよくわかる通り、0.6でギザギザしていた線がアンチエイリアスを滑らかになっている。
    この技術は一般にレンダリング精度を上げるよりかは負荷が軽いためよく使われる。難点としてぼやけて見えることがある
    名称の違いは処理方法の違いである。ここら辺の話は長くなるので割愛する。複数選べるものではそれぞれ試してみるとよい。また、動きに強いものや静止画に強いものなど技術によって得意不得意がある。

    異方性フィルタリング

    ゲーム「ゴーストリコン ブレイクポイント」より 画像はこちらから

    名称:異方性サンプリングなど

    負荷:小~中程度の影響

    異方性フィルタリング:解説

    異方性フィルタリングは「遠くにある急角度のテクスチャを自然に見せる技術」である。
    何を言っているのかわかりずらいと思うが、参考画像のオフと16を見比べてほしい。遠景のフェンスのクオリティがきれいなのが分かるだろうか。
    基本的には2の倍数で選択する。没入感を高めてくれるが、負荷もそれなりにあるのでうまく調整してほしい。

    アンビエントオクルージョン

    LearnOpenGLより

    名称:AO,SSAO,HBAOなど

    負荷:中~大きな影響を与える

    アンビエントオクルージョン:解説

    アンビエントオクルージョンは「環境光の影」を表現する技術である。
    光というのは、物体で反射し別のところにあたり反射し、というように反射を繰り返している。そして、さえぎられた場合そこに柔らかな影が生まれる。
    一般によく実装されるのはSSAOである。これはZバッファを使用して2Dへ落とし込んで処理を行うため高速に処理できる。
    この後解説する「グローバルイルミネーション」も深く関係する。

    グローバルイルミネーション

    右の壁は見切れているが緑色である。左は使用しなかった場合。wikimediacomonsより 左の画像 右の画像

    名称:GI,フォトンマッピングなど

    負荷:極大の影響を与える

    グローバルイルミネーション:解説

    光源は一つであっても反射し広がる。アンビエントオクルージョンでは環境光の影のレンダリングをしていたが、グローバルイルミネーションは影だけでなく環境光もレンダリングする。
    最近はやりのレイトレーシングの親戚である。(広義ではこれもレイトレーシングに分類されることがある)
    実装方法はいくつか種類があり、ラジオシティ法やフォトンマッピングなどがあるがどれも膨大な処理量を必要とするものであり、リアルタイムの計算は負荷が高い。
    そのため、限られた性能のハードウェアのみ有効化できるようになっているゲームもあるだろう。

    テクスチャクオリティ

    「Euro Track Simulator 2」より 画像はこちらから

    名称:テクスチャ品質など

    負荷:大きな影響を与える

    テクスチャクオリティ:解説

    3Dモデルに張り付ける「絵」のクオリティが変化する。ゲームの実装にもよるが低設定では気になることがあるかもしれない。負荷はまあまああるのでクオリティとフレームレートのバランスをうまくとってほしい。

    影のクオリティ

    画像はこちらから Unity 2018での比較の様子 左からハードシャドウ、ソフトシャドウ、解像度を上げたハードシャドウ

    名称:影の品質など

    負荷:大きな影響を与える

    影のクオリティ:解説

    見出しをどうつけようか迷った項目である。最終的に無難に「影のクオリティ」とした。上の画像を見てもらったほうが早いだろう。ゲームによってはもっと細かく設定できるのもある。影はプレイ体験に大きな影響を及ぼすので、なるべく高い設定にしたい。

    さて、こんなところでどうだろうか。今回はおおよそ多くのゲームにある設定を主観でピックアップしたに過ぎない。ほとんどのゲームでもっとたくさんの設定があるはずだ。ぜひ、ゲームごとに調整して、ゲーム体験をより良いものにしてほしい。

    少しでもこの記事が指針になれば幸いである。

    では、また。

  • 後発地震注意情報とは

    昨日の夜(2025年12月8日のこと)、M7.6の地震が青森県東北沖で発生した。それに伴い、「北海道・三陸沖後発地震注意情報」が発表された。どうやら初めて発表される情報のようだが、気になったのでどういうものなのか調べてまとめてみた。

    *筆者は専門家ではないので調べた範囲をまとめている。誤情報は含まないよう気を付けるが確実な正確性は保証できない。

    我が家に地震が来たときにスマホアプリ「NERV防災」で閲覧した強震モニターのスクショ

    さて、気象庁の「北海道・三陸沖後発地震注意情報」についてを見るとまず最初にこう書かれている 。

    以後、この「北海道・三陸沖後発地震注意情報」についてをもとに話を進める。

    日本海溝・千島海溝沿いの領域で規模の大きな地震が発生すると、その地震の影響を受けて新たな大規模地震が発生する可能性が相対的に高まると考えられています

    つまるところこの後発地震注意情報とやらはあくまで東北、千島沖での地震の際に発令されるようだ。

    南海トラフなどのほかの地震では「『南海トラフ地震に関連する情報』について」というように別の指標があるらしい。

    さて、もう少し読み進めていこう。

    情報の発表基準のところに

    日本海溝・千島海溝沿いの巨大地震の想定震源域及び想定震源域に影響を与える外側のエリア(※1)でモーメントマグニチュード(Mw)7.0以上の地震が発生した場合

    とある。さて早速「モーメントマグニチュード」なる専門用語が飛び出してきた。

    どうやら日本では「気象庁マグニチュード(Mj)」と「モーメントマグニチュード(Mw)」が一般的に使われているらしい。早く計算でき、速報に適しているMjを通常は使うらしい。しかし、この計算方法ではマグニチュードが大きくなった場合に「飽和」して、正しく数値が出ないため、巨大地震ではMwが使われるという。

    実際に東日本大震災の地震では緊急地震速報発令時のマグニチュード(Mj)は7.2、その後の暫定値でもMjで8.4となっている。最終的なマグニチュード(Mw)は9.0(地震発生から2日後の確定値)だった。

    モーメントマグニチュードについての補足っぽいなにか

    モーメントマグニチュードの計算式は次の通り

    Mw=(logMo9.1)/1.5M_w=(log Mo – 9.1) / 1.5

    一切意味がわからなかった。

    調べていくとモーメントマグニチュードでは従来の指標では表面波など地震計の数値から算出したところを、断層の物理的なずれから算出することにより飽和しなくなるようにしたらしい。Mwでは小さい地震は正確に測定できないそうだ。

    気象庁:地震情報等に用いるマグニチュードについて

    Wikipedia:モーメント・マグニチュード

    高精度計算サイト:モーメントマグニチュードの計算

    マグニチュードについて造詣を深めたところで次に進もう。情報発表の流れのところに

    気象庁において一定精度のMwを推定(地震発生後15分~2時間程度)し、情報発表基準を満たす先発地震であると判断でき次第、「北海道・三陸沖後発地震注意情報」の発表と内閣府・気象庁合同記者会見が行われます。

    とある。

    内閣府「北海道・三陸沖後発地震注意情報防災対応ガイドライン」より

    さらに先の「『北海道・三陸沖後発地震注意情報』について」ではこう書かれている

    この情報は、後発地震の発生時期や場所・規模を確度高く予測する情報ではなく、ましてや発生を予知する情報でもありません。また、大規模地震の発生可能性が平常時より相対的に高まっていると言っても、後発地震が発生しない場合の方が多いこと、その一方、防災対応を呼びかける1週間が経過した後も大規模地震が発生する可能性があることなど、極めて不確実性が高い情報です。

    このような背景を持つものの、「北海道・三陸沖後発地震注意情報」を発表するのは、過去の大規模地震が後発地震として発生している事例が知られているからであり、たとえ不確実性が高くとも警戒レベルを上げることで被害軽減を図ることができると考えられるからです。突発的に発生する地震への日頃からの備えを前提とした上で必要な防災対応を呼びかけ、より多くの人命を守るための取組なのです。

    つまるところ、少しでも可能性があるのなら警戒しておいて得はあっても損はないということだろう。

    注意事項として

    Mw7.0以上の地震発生後7日以内にMw8クラス以上(Mw7.8以上)の後発地震が発生する確率は、概ね百回に1回程度(Mw8.0以上の地震発生後にMw8クラス以上の後発地震が発生する確率は、概ね十回に1回程度)です。Mw7.0以上の地震発生後、平常時に比べるとMw8クラス以上の地震発生の可能性は相対的に高まっていると考えられますが、1週間のうちに後発地震が必ず発生するわけではないことに留意が必要です。

    と書かれている

    気象庁「北海道・三陸沖後発地震注意情報について」より

    1%の確率を重く見るか軽く見るかは人次第だろう。

    しかしながら、地震が起きるかどうかにかかわらずこういった情報が防災意識を高めるのだと思う。気象庁も次のように書いている。

    日頃からの地震への備えを徹底しておくことが最も重要であることは言うまでもありません。

    しかしながら、備えの意識というものは薄れていくものであり、確認をこまめにすることができればよいが、難しいこともある。

    このような時に今一度用意・確認しておくことが、この情報が発令されているときだけでなくこの先の未来にも役立つかもしれない。