とぷすけの書斎

障子を開けてみよ、外は広いぞ。

投稿者: topusuke

  • 後発地震注意情報とは

    昨日の夜(2025年12月8日のこと)、M7.6の地震が青森県東北沖で発生した。それに伴い、「北海道・三陸沖後発地震注意情報」が発表された。どうやら初めて発表される情報のようだが、気になったのでどういうものなのか調べてまとめてみた。

    *筆者は専門家ではないので調べた範囲をまとめている。誤情報は含まないよう気を付けるが確実な正確性は保証できない。

    我が家に地震が来たときにスマホアプリ「NERV防災」で閲覧した強震モニターのスクショ

    さて、気象庁の「北海道・三陸沖後発地震注意情報」についてを見るとまず最初にこう書かれている 。

    以後、この「北海道・三陸沖後発地震注意情報」についてをもとに話を進める。

    日本海溝・千島海溝沿いの領域で規模の大きな地震が発生すると、その地震の影響を受けて新たな大規模地震が発生する可能性が相対的に高まると考えられています

    つまるところこの後発地震注意情報とやらはあくまで東北、千島沖での地震の際に発令されるようだ。

    南海トラフなどのほかの地震では「『南海トラフ地震に関連する情報』について」というように別の指標があるらしい。

    さて、もう少し読み進めていこう。

    情報の発表基準のところに

    日本海溝・千島海溝沿いの巨大地震の想定震源域及び想定震源域に影響を与える外側のエリア(※1)でモーメントマグニチュード(Mw)7.0以上の地震が発生した場合

    とある。さて早速「モーメントマグニチュード」なる専門用語が飛び出してきた。

    どうやら日本では「気象庁マグニチュード(Mj)」と「モーメントマグニチュード(Mw)」が一般的に使われているらしい。早く計算でき、速報に適しているMjを通常は使うらしい。しかし、この計算方法ではマグニチュードが大きくなった場合に「飽和」して、正しく数値が出ないため、巨大地震ではMwが使われるという。

    実際に東日本大震災の地震では緊急地震速報発令時のマグニチュード(Mj)は7.2、その後の暫定値でもMjで8.4となっている。最終的なマグニチュード(Mw)は9.0(地震発生から2日後の確定値)だった。

    モーメントマグニチュードについての補足っぽいなにか

    モーメントマグニチュードの計算式は次の通り

    Mw=(logMo9.1)/1.5M_w=(log Mo – 9.1) / 1.5

    一切意味がわからなかった。

    調べていくとモーメントマグニチュードでは従来の指標では表面波など地震計の数値から算出したところを、断層の物理的なずれから算出することにより飽和しなくなるようにしたらしい。Mwでは小さい地震は正確に測定できないそうだ。

    気象庁:地震情報等に用いるマグニチュードについて

    Wikipedia:モーメント・マグニチュード

    高精度計算サイト:モーメントマグニチュードの計算

    マグニチュードについて造詣を深めたところで次に進もう。情報発表の流れのところに

    気象庁において一定精度のMwを推定(地震発生後15分~2時間程度)し、情報発表基準を満たす先発地震であると判断でき次第、「北海道・三陸沖後発地震注意情報」の発表と内閣府・気象庁合同記者会見が行われます。

    とある。

    内閣府「北海道・三陸沖後発地震注意情報防災対応ガイドライン」より

    さらに先の「『北海道・三陸沖後発地震注意情報』について」ではこう書かれている

    この情報は、後発地震の発生時期や場所・規模を確度高く予測する情報ではなく、ましてや発生を予知する情報でもありません。また、大規模地震の発生可能性が平常時より相対的に高まっていると言っても、後発地震が発生しない場合の方が多いこと、その一方、防災対応を呼びかける1週間が経過した後も大規模地震が発生する可能性があることなど、極めて不確実性が高い情報です。

    このような背景を持つものの、「北海道・三陸沖後発地震注意情報」を発表するのは、過去の大規模地震が後発地震として発生している事例が知られているからであり、たとえ不確実性が高くとも警戒レベルを上げることで被害軽減を図ることができると考えられるからです。突発的に発生する地震への日頃からの備えを前提とした上で必要な防災対応を呼びかけ、より多くの人命を守るための取組なのです。

    つまるところ、少しでも可能性があるのなら警戒しておいて得はあっても損はないということだろう。

    注意事項として

    Mw7.0以上の地震発生後7日以内にMw8クラス以上(Mw7.8以上)の後発地震が発生する確率は、概ね百回に1回程度(Mw8.0以上の地震発生後にMw8クラス以上の後発地震が発生する確率は、概ね十回に1回程度)です。Mw7.0以上の地震発生後、平常時に比べるとMw8クラス以上の地震発生の可能性は相対的に高まっていると考えられますが、1週間のうちに後発地震が必ず発生するわけではないことに留意が必要です。

    と書かれている

    気象庁「北海道・三陸沖後発地震注意情報について」より

    1%の確率を重く見るか軽く見るかは人次第だろう。

    しかしながら、地震が起きるかどうかにかかわらずこういった情報が防災意識を高めるのだと思う。気象庁も次のように書いている。

    日頃からの地震への備えを徹底しておくことが最も重要であることは言うまでもありません。

    しかしながら、備えの意識というものは薄れていくものであり、確認をこまめにすることができればよいが、難しいこともある。

    このような時に今一度用意・確認しておくことが、この情報が発令されているときだけでなくこの先の未来にも役立つかもしれない。

  • 音ゲーの判定幅について

    プロセカをやっていた時にふと思った。

    スマホの音ゲーってどのぐらいの判定幅があるのだろうか。

    アーケードの音ゲーはチュウニズムとjubeatをやるくらい(ほとんどゲーセンに行かないのでほぼ無いに等しい)だが、タブレットで家でもできる音ゲーはそこそこやる。なのですこし調べてまとめてみた。

    タイトル名最高判定(内部理論値判定)最高次点判定
    プロセカPerfect:41.7Great:83.3
    ユメステPerfect:40 (Perfect✦:25)Great:70
    ArcaeaPURE:50 (PURE:25)FAR:100
    Phigros(ノーマル)Perfect:80Good:160
    MilthmPerfect:70 (Actual Perfect:35)Good:140
    milthmは筆者がよくやるので同じゲーム性のPhigrosと比較して入れました
    引用:スマホ音ゲーwikiより
    *判定幅の単位はすべてms

    さらにアーケードとも比較するために情報をお借りしてきた。

    タイトル名最高判定(内部理論値判定)最高次点判定
    チュウニズムJustice:66.6 (Justice critical:33.3)Attack:100
    maimai**Perfect:50 (critical perfect:16.67)Great: – *
    jubeatPerfect:40Great:80
    beatmania IIDXP-Great:17Great:33.3
    太鼓の達人***良:25可:75
    引用:https://note.com/happy_azalea548/n/n47f151a7b063
    判定幅の単位はすべてms
    *調べてみましたが見つかりませんでした
    **どうやらBreakノーツではGreatでもさらに判定があるようです。
    ***おに、むずかしいでの判定幅。ふつう、かんたんだとこれより緩くなるようです。

    ふむ、どの音ゲーでもたいていは最高判定の倍の数値が次点評価の数値になるようだ。

    プロセカの判定幅に端数があるのはフレームから算出しているからと考えられる。(60FPSの場合1F=16.66)つまり60FPSの場合2.5FでPerfectになるようにしている。

    PhigrosとMilthmの数値が緩いのはノーツがあらゆる方向から落ちてくるゲーム性ゆえだろうか

    milthmのプレイ中の一場面。横向きのノーツは横から流れてきている。

    スマホの音ゲーとはいえ基本的にアーケードと変わらないようだ。

    端末ごとにスペックの差や環境の差があるので判定調整をうまくやらないとGreatが出まくるわけだ。

    イヤホンをして音ゲーをするときにiPadに百均でかったUSB-C-3.5mmジャックの変換ケーブルをさしてつかうが、最近どうもそれが遅延を起こしていることに気づいた。

    その後何度か試しているとどうも20ms近く遅延しているらしい。

    値が張るものだと遅延が減るのか気になったので、今度機会があったら試してみようと思う。

    さて、こんなところで…

    注)この記事は2025年12月7日に書かれた記事です。今後変更がある可能性があります

  • REPOから考える、話題性を生むゲーム

    皆さんはREPO1というゲームをご存じだろうか。

    Steamのゲームヘッダー

    このゲームは2025年2月から早期アクセスとしてリリースされた、協力型サバイバルホラーゲームであり、Steamの新作販売本数ランキングで一位2となった。

    同じくSteam商品ページより

    協力してアイテムを回収し、時には敵から逃げ、戦いながらお金を稼ぐゲームである。ゲームシステムはリーサルカンパニー3に近く、ヒットしたという点でも同じかもしれない。

    しかし、このゲームの特徴的な点として挙げられるのはそれ以上に独特な操作性であろう。

    たとえるならば「2階からゴムのロープでつながれた野球ボールを1階のマグカップに入れる」といった感じである。

    独特の慣性によって引き起こされるカオスな動きはフレンドとやるときに大きく盛り上がる。

    Unityのフリーゲームにある「出過杉くん」や「世界で一番操作性が悪いゲーム」など、予想外の挙動をするというのはよくも悪くも笑いを生む。

    世界で一番操作性が悪いゲーム。その名の通り操作性がクソである。

    しかし通常、動かした通りに動かないとストレスがたまるものである。バカゲーであるなら極端なものでも構わないと思うが、普通のゲームでそのバランスをとるのは難しい。

    それをREPOでは「コツをつかめばある程度操作できる」ぐらいの難易度にうまく調整している。しかしながら、実際のゲームではモンスターがいたり、協力プレイということでフレンドがいたりする。つまりは自分以外の動きにも気を配らなければならない。

    それによってミスを誘発し(時にはただミスすることもあるが)それが面白さなどの話題を生む。

    話題を生むことができるというのはゲームにとって価値になる。プレイした人が別のプレイしていない人に話をして、それがさらに広まっていく。広告などうたなくとも人々の話題だけで情報が広まっていく。

    また、フレンドと遊べる「協力型」というのも大きな点だ。知り合いと遊ぶのに買ってもらったり、ギフトしたりすることでどんどん広まっていく。

    協力型ゲームは近年大きな成功を収めているタイトルが多くなっている。フレンドと協力してプレイすることによりリプレイ性が生まれやすくなる。

    さらにYoutubeなどでゲームのプレイ実況をされることにより、一人から数百、数千人へとネズミ算式に広まっていくのだろう。

    Youtube上での「REPO」の検索結果

    最後は少し話がそれたかもしれないがこの〆は

    • 想定外の挙動を生むことが話題につながる
    • フレンドと協力プレイができることで自然に広まる

    これらがヒットする要因を作ったといえるだろう。


    1. 正しくは「R.E.P.O.」とピリオドが入る ↩︎
    2. https://automaton-media.com/articles/newsjp/coop-20250801-351637/ ↩︎
    3. Zeekerss開発のサバイバルホラーゲーム。宇宙船に乗り、放棄された惑星でスクラップを集める。 ↩︎