とぷすけの書斎

障子を開けてみよ、外は広いぞ。

ゲームのグラフィック設定

PCでゲームをやる人にとってグラフィック設定というのは切り離せない存在だと思う。

ここでは汎用的なグラフィック設定の項目と負荷を集めた。

ゲームタイトルによって負荷は異なるがあらゆるゲームのグラフィック設定の指針となるようここにまとめたいと思う。

ゲームによって実装の具合や処理方法、設定項目の有無は異なるため、ぜひゲームの設定を変えて確認してほしい。

見出しにグラフィック設定の項目名を書き、その下に他名称とおおよその負荷を記述する。

解説は開閉で読めるようになるので詳しく知りたい場合はそれぞれの項目で開いてもらいたい。

レンダリング精度

画像はゲーム「原神」より AAなし 筆者撮影

名称:レンダリング品質、オブジェクトクオリティーなど

負荷:極大の影響を与える

レンダリング精度:解説

レンダリング精度はほぼすべてのゲームに設定項目があるといっても過言ではないぐらいどのゲームにある項目だ。画像を見てもらうとわかる通り、3Dオブジェクトの精度、細かさを左右する。ゲームによっては100%を超える数値が選べる場合もある。大きな違いを生むだけあってその負荷は極大であり、後述するアンチエイリアスを併用して調整する場合が多いだろう。

アンチエイリアス

同じく「原神」より 数字はレンダリング精度 筆者撮影

名称:AA、処理の名称(TAA,FXAA,MSAA,SMAA,FSR,DLAA等)など

負荷:大きな影響を与える

アンチエイリアス:解説

アンチエイリアスは簡単に言うと「ギザギザをなくす技術」である。レンダリング精度の画像と見比べるとよくわかる通り、0.6でギザギザしていた線がアンチエイリアスを滑らかになっている。
この技術は一般にレンダリング精度を上げるよりかは負荷が軽いためよく使われる。難点としてぼやけて見えることがある
名称の違いは処理方法の違いである。ここら辺の話は長くなるので割愛する。複数選べるものではそれぞれ試してみるとよい。また、動きに強いものや静止画に強いものなど技術によって得意不得意がある。

異方性フィルタリング

ゲーム「ゴーストリコン ブレイクポイント」より 画像はこちらから

名称:異方性サンプリングなど

負荷:小~中程度の影響

異方性フィルタリング:解説

異方性フィルタリングは「遠くにある急角度のテクスチャを自然に見せる技術」である。
何を言っているのかわかりずらいと思うが、参考画像のオフと16を見比べてほしい。遠景のフェンスのクオリティがきれいなのが分かるだろうか。
基本的には2の倍数で選択する。没入感を高めてくれるが、負荷もそれなりにあるのでうまく調整してほしい。

アンビエントオクルージョン

LearnOpenGLより

名称:AO,SSAO,HBAOなど

負荷:中~大きな影響を与える

アンビエントオクルージョン:解説

アンビエントオクルージョンは「環境光の影」を表現する技術である。
光というのは、物体で反射し別のところにあたり反射し、というように反射を繰り返している。そして、さえぎられた場合そこに柔らかな影が生まれる。
一般によく実装されるのはSSAOである。これはZバッファを使用して2Dへ落とし込んで処理を行うため高速に処理できる。
この後解説する「グローバルイルミネーション」も深く関係する。

グローバルイルミネーション

右の壁は見切れているが緑色である。左は使用しなかった場合。wikimediacomonsより 左の画像 右の画像

名称:GI,フォトンマッピングなど

負荷:極大の影響を与える

グローバルイルミネーション:解説

光源は一つであっても反射し広がる。アンビエントオクルージョンでは環境光の影のレンダリングをしていたが、グローバルイルミネーションは影だけでなく環境光もレンダリングする。
最近はやりのレイトレーシングの親戚である。(広義ではこれもレイトレーシングに分類されることがある)
実装方法はいくつか種類があり、ラジオシティ法やフォトンマッピングなどがあるがどれも膨大な処理量を必要とするものであり、リアルタイムの計算は負荷が高い。
そのため、限られた性能のハードウェアのみ有効化できるようになっているゲームもあるだろう。

テクスチャクオリティ

「Euro Track Simulator 2」より 画像はこちらから

名称:テクスチャ品質など

負荷:大きな影響を与える

テクスチャクオリティ:解説

3Dモデルに張り付ける「絵」のクオリティが変化する。ゲームの実装にもよるが低設定では気になることがあるかもしれない。負荷はまあまああるのでクオリティとフレームレートのバランスをうまくとってほしい。

影のクオリティ

画像はこちらから Unity 2018での比較の様子 左からハードシャドウ、ソフトシャドウ、解像度を上げたハードシャドウ

名称:影の品質など

負荷:大きな影響を与える

影のクオリティ:解説

見出しをどうつけようか迷った項目である。最終的に無難に「影のクオリティ」とした。上の画像を見てもらったほうが早いだろう。ゲームによってはもっと細かく設定できるのもある。影はプレイ体験に大きな影響を及ぼすので、なるべく高い設定にしたい。

さて、こんなところでどうだろうか。今回はおおよそ多くのゲームにある設定を主観でピックアップしたに過ぎない。ほとんどのゲームでもっとたくさんの設定があるはずだ。ぜひ、ゲームごとに調整して、ゲーム体験をより良いものにしてほしい。

少しでもこの記事が指針になれば幸いである。

では、また。

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