プロセカをやっていた時にふと思った。

スマホの音ゲーってどのぐらいの判定幅があるのだろうか。
アーケードの音ゲーはチュウニズムとjubeatをやるくらい(ほとんどゲーセンに行かないのでほぼ無いに等しい)だが、タブレットで家でもできる音ゲーはそこそこやる。なのですこし調べてまとめてみた。
| タイトル名 | 最高判定(内部理論値判定) | 最高次点判定 |
| プロセカ | Perfect:41.7 | Great:83.3 |
| ユメステ | Perfect:40 (Perfect✦:25) | Great:70 |
| Arcaea | PURE:50 (PURE:25) | FAR:100 |
| Phigros(ノーマル) | Perfect:80 | Good:160 |
| Milthm | Perfect:70 (Actual Perfect:35) | Good:140 |
引用:スマホ音ゲーwikiより
*判定幅の単位はすべてms
さらにアーケードとも比較するために情報をお借りしてきた。
| タイトル名 | 最高判定(内部理論値判定) | 最高次点判定 |
| チュウニズム | Justice:66.6 (Justice critical:33.3) | Attack:100 |
| maimai** | Perfect:50 (critical perfect:16.67) | Great: – * |
| jubeat | Perfect:40 | Great:80 |
| beatmania IIDX | P-Great:17 | Great:33.3 |
| 太鼓の達人*** | 良:25 | 可:75 |
判定幅の単位はすべてms
*調べてみましたが見つかりませんでした
**どうやらBreakノーツではGreatでもさらに判定があるようです。
***おに、むずかしいでの判定幅。ふつう、かんたんだとこれより緩くなるようです。
ふむ、どの音ゲーでもたいていは最高判定の倍の数値が次点評価の数値になるようだ。
プロセカの判定幅に端数があるのはフレームから算出しているからと考えられる。(60FPSの場合1F=16.66)つまり60FPSの場合2.5FでPerfectになるようにしている。
PhigrosとMilthmの数値が緩いのはノーツがあらゆる方向から落ちてくるゲーム性ゆえだろうか

スマホの音ゲーとはいえ基本的にアーケードと変わらないようだ。
端末ごとにスペックの差や環境の差があるので判定調整をうまくやらないとGreatが出まくるわけだ。
イヤホンをして音ゲーをするときにiPadに百均でかったUSB-C-3.5mmジャックの変換ケーブルをさしてつかうが、最近どうもそれが遅延を起こしていることに気づいた。
その後何度か試しているとどうも20ms近く遅延しているらしい。
値が張るものだと遅延が減るのか気になったので、今度機会があったら試してみようと思う。
さて、こんなところで…
注)この記事は2025年12月7日に書かれた記事です。今後変更がある可能性があります
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